はじめに
皆さんは,相手を目の前にすると,思っていることをうまく言えなくなったり
逆に,電話越しだからこそ素直に話せた.といった経験をしたことがないでしょうか
このような「近くに誰かがいる」という感覚は,無意識的・意識的かを問わず,私たちの行動を変化させます
では,このような変化が「コンピュータが近くにあるだけで生じる」となるとどうでしょうか
直観的には,コンピュータがあってもなくても行動は変わらないと感じるかもしれませんが
しかし実際には,無意識的に礼儀的に振る舞ったり,性格や感情を感じ取ることが明らかになっており
私たちは対人的な反応をコンピュータに対しても返してしまうことが示されています
本記事では,このような現象を説明する「メディアの等式(Media Equation)」を取り上げるとともに,
その前提となる「社会的存在感(Social Presence)」という概念について整理していきます.
私の研究領域と接点が多いので説明がしやすいですね
心に関する記事の執筆に比べるとすっごい楽…
逆にいうと,書き方がすごい「論文調」なんですが……
そこについては目をつぶってくれると嬉しいです
社会存在感(Social Presence)
まずは,メディアの等式の前提となる「社会的存在感」から説明します
社会存在感(Social Presence)は,オンラインショップや遠隔授業のような
コンピュータを介したインタラクションに関する研究で用いられる概念で
「対面での環境をどの程度再現できるか」[1] という考えを基に発展してきましたが
時代とともに「社会存在感はどのような要素から構成・説明されるのか」という考え方は変化しています
本章では,そのような定義の変遷について軽く触れたうえで
「機械を介した人間同士の相互作用」という文脈における,社会的存在感の扱いについて整理していきます
このようなインタラクションは
Computer Mediated Communication(CMC)と呼ばれます
どちらかといえば,HAIよりも HI(Human Interface)が扱う分野ですね
定義の変遷
社会存在感という概念は,Short et al. (1976) [1] による著書の中で初めて提唱され,
初めは「各メディアが対面でのコミュニケーションをどの程度再現できるか」を表す概念として定義されました
また,その説明のために「親密さ(Intimacy)」[5] と「即時性(Immediacy)」[6] という要素を導入し,
視線や表情,声の抑揚といった社会的手がかりをどの程度伝達できるかによって
社会的存在感が変化するという見解を示しました.
この理論に基づくのであれば
社会存在感が最も高いのは「対面でのコミュニケーション」で
その次は,「テレビ」 > 「電話」 > 「テキスト」の順に
社会存在感が低下してくことになりますね
換言すると,この定義は
「コミュニケーションメディアの質(⊂メディアの特性)」によって社会的存在感
ひいては「どれだけ人間らしいコミュニケーションができるか」が規定されるという考え方です
ですが,この考え方はRafaeli (1988) [2] が指摘しているように,
「伝達されるコンテンツ自体の性質」や「参加者の知覚」,「反応のやり取りによって形成される体験」を
十分に考慮しておらず,社会存在感を説明するモデルとしては限定的なものでした
Rafaeliの論文自体が扱っているのは,メディアの双方向性とかなので
「メディアの特性」という観点から脱却しているわけではありません
ただ,メディアを扱う側の視点も重要だよ.というニュアンスが
「知覚」や「形成される体験」といった言葉から伺えると思います
そこで,Gunawardena and Zittle(1997)[3] は,社会的存在感をメディアの特性だけから説明するのではなく
「参加者が媒介されたコミュニケーションの中で,相手を『実在している』と感じる度合い」といった形で
参加者側の知覚も含めて再定義し,社会的存在感をより主観的・相互作用的な概念として位置づけました
そして,Tu and Mcissac (2002) [4] において,社会的存在感はさらに
「参加者が他者のつながりをどのように感じ,知覚し,反応するか」という観点から整理され
メディアの質そのものよりも,参加者の主観的体験や相互作用過程を重視する概念へと発展しました
その後,HIやHCIのような「関係性を作る」研究分野へと応用が広がる過程で
社会的存在感の解釈はそれぞれの文脈に応じて少しずつ変化していきました.
しかし現在においても,社会的存在感は「メディアの特性」そのものではなく,
「相手との繋がりや実在感をどのように知覚するか」という心理的現象も含めて扱われることが一般的です
「メディアの特性」だけなく「心理的現象」も含める
というイメージが分かればOKです!!
以下の付則では,ここまでの「定義の変遷」を
「社会存在感における構成要素の変化」に焦点を当てて論述していますが
専門的な内容となりますので,不要な方は飛ばしてしていただいて結構です
付則:社会存在感を構成する要素について
社会存在感に関わる主要な論文において,構成する要素は以下の表のようになっています

Short et al. [1] の定義では,社会的存在感を説明する要素として
「親密さ(Intimacy)」[5] と「即時性(Immediacy)」[6] が用いられていましたが
ここまでの議論は「この2つのうち,どちらがより重要視されるようになったか」という観点から
捉えることができます
これらの要素は以下のように定義されており,これらは並列の関係性ではなく因果的な関係性を持っています
- 親密さ(Intimacy)
「距離の近さ」・「アイコンタクト」・「笑顔」・「個人的な話題」などによって決まる関係性の次元
Intimacy is a function of “proximity, eye-contact, smiling and personal topic of conversation etc.
and categorizes intimacy as a “dimension(s) of relationship” which conversational partners negotiate. - 即時性(Immediacy)
「二者の相互作用の直接性と強度」あるいは相互作用する当事者間の「心理的距離」を表す
Immediacy as ” directness and intensity of interaction between two entities” or ” psychological distance” between interactants.
そのため,Short et al. の段階で,「社会的存在感は心理的現象を指す」という考え方自体は存在していました
ただ,当時は Intimacy と Immediacy の両者が強く結びつけられていたため,
心理的距離(=社会的存在感)は「社会的手がかりをどれだけ再現できるか」によって決まると考えられていました.
その「社会的手がかりをどれだけ再現できるか」を決める要因として
映像や音声をどれだけ正確に伝達できるかといった
「メディアの質」に焦点が当てられていたわけですね.
前述した Rafaeli [2] は,この考え方を発展させたものとして解釈することができます.
彼は,文中で「社会的手がかり」以外の可能性についても言及しているものの,
主な焦点は「社会的手がかりがコミュニケーション上でどのように表出されるのか」という点にあります.
そして,単なる情報の送受信ではなく,メッセージがどのように応答し合い
相互作用が形成されるかという「Interactivity」の重要性を指摘しました.
このような考え方は,【どのような/どのように】社会的手がかりを表出できるかによって
社会的存在感が形成されるかという,Short et al. から続く系譜を受け継いだものとして捉えることができます.
他にも,Rourke et al. [7]は,社会的存在感を
「Affective Response」「Interactive Response」「Cohesive Responce」の
3要素から整理し,コミュニケーション上に表出されるふるまいによって
評価することが可能であることを示しています
ですが,Gunawardena and Zittle [3] の研究において
伝達できる社会的手がかりが最も少ないテキストベースのコミュニケーションにおいても
ユーザは相手とのつながりや実在感を十分に感じられることが明らかになり
社会的存在感は「どれだけ多くの社会的手がかりを伝達できるか」だけでは説明できないことが示されました.
そして,それを踏襲したTu and McIsaac [4] は,社会的存在感は社会的手がかりの量ではなく
参加者同士の関係性やコミュニケーション過程そのものが重要であるとの見解を示し
社会存在感を「Social Context」「Online Communication」「Interactivity」の3要素から整理しています
Tu and Mclsaccの定義は,心理的現象に軸を置きながらも
メディアの特性に依存する部分がまだ少しだけ残っています
ただ,これ以降の論文(i.e. Biocca et al. [8])では
「物理的な事実ではなく,心理的なものである」と定義し
明確に心理的現象であるとの見方を示しているものもあります
このように,社会存在感はInmacyを軸とした考え方から,Immediacyを軸とした考え方に遷移したといえます
ただ,現在においても統一された定義が存在せず,扱う文脈によって重要視される要素は変化するので
「どのような相互作用を扱いたいのか」に応じて柔軟に解釈するのがよさそうです
例えば,HIやHCIでは設計論的観点がどうしても含まれるので
「全部が全部,心理的現象によって説明される」というのではなく
一部分はメディアの特性によって誘発・形成されるという立場が一般的です
CMCにおける社会存在感
HIやHCIにおいて,機械を介した人間同士の相互作用をデザインする際,社会存在感を説明する変数として
「メディア特性」「個人差」「社会的手がかり」の3つが用いられます
それぞれの概要は以下の通りです [9]
- メディア特性
映像・音声の品質や応答速度,画面の大きさといった,システム側が持つ物理的な構造 - 個人差
利用者の性別や性格・経験といった,社会的存在感の感じ方そのものに影響を与える要因 - 社会的手がかり
視線・表情・身体動作・言語表現といった,他者の存在や感情を伝達する情報
今までの議論と対応付けると次のような感じです
メディア特性:メディアの質・双方向性
個人差:参加者の知覚・体験
社会的手がかり:伝達されるコンテンツ自体の性質(・双方向性)
この3つの関係性を整理するために
Vtuberのような「仮想的身体を介して会話する」というコミュニケーション形態を想定してみましょう.
このような形態では,中の人が持つ感情表現や会話のテンポ,リアクションといった
「社会的手がかり」が,アバターや音声といった「メディア特性」を介して視聴者へと伝達されます.
そして,それらを受け取った視聴者が,「個人差」に基づく解釈を行うことで,
最終的に,配信者に対する印象形成(ここでいう「社会存在感」の形成)へとつながります
このように,「どのような社会的手がかりが,どのようなメディアを介して伝達されるか」
そして「メディアを介して伝達された社会的手がかりを,受け手がどのように解釈するか」という
2つの階層を用いた整理は,前章で述べた心理学領域における社会的存在感の定義とも対応するものとなっています
ちなみに,ここでアバターや音声が完全に中の人と同期しているのであれば
Computer Mediated Communicationの文脈で議論されますが
中の人とは独立して動いている(i.e. 瞬きを自動で行う)要素がある場合は
HAIの領域であるAgent Mediated Communicationの俎上に上げることができます
また,CMC研究では,社会存在感そのものを扱うというよりも
社会存在感が高まることによってシステムの満足度や信頼感がどうなるかという部分に焦点が当たります
この点については,様々な研究者によって複数のモデルが提唱されていますが,
最もシンプルなものとして Hassanein によるモデル [10] が挙げられます.

Hassanein and Head (2007) – ScienceDirectより
これは,社会的存在感が製品やシステムに対する「信頼性」や「楽しさ」「扱いやすさ」に影響を与え
最終的な態度形成や購買意図につながるという考え方であり,現在の HCI や HAI においても
社会的存在感を「ユーザ体験を形成する媒介要因」として扱う際の基本的な枠組みとして広く用いられています.
メディアの等式(Media Equation)
さて,ここまでの議論は,「機械を介した人間同士のコミュニケーション」を前提として扱っていました.
そのため,メディアは画面の奥にいる存在が生み出す「社会的手がかり」を媒介するものにしか過ぎず
社会的存在感についても,メディアそのものではなく,「画面の奥にいる相手」へと帰属されていました.
ですが,画面の奥に相手が存在しないような状況であっても,
メディアそのものが社会的手がかりを提示することで,社会的存在感が生起することが確認されました
これは,「画面の奥にいる相手」だけではなく「メディア自体」にも帰属対象が拡張されうることを示しています
このような性質を,HAIではメディアの等式(Media Equation)[11] と呼んでいます
メディアの等式を含めた一連の研究を
CASA (Computer Are Social Actor)研究と呼ぶこともあります
このような性質は次のような実験 [12] において確認されています*1
- 参加者は,コンピュータAを使ってタスクを行う
- タスク終了後「コンピュータA」の出来を評価する質問に答える
この時に以下の3通りの条件を設定し,それぞれの条件において評価結果が変わるかを検証 - その結果,コンピュータA自身が質問する条件において,回答結果のばらつきが有意に減少し
コンピュータに対して「礼儀」を適応する可能性が示唆された
また,実験後のデブリーフィングにおいて
自分がコンピュータに対して礼儀的に振る舞ったと認識している参加者はほとんどおらず
これらの社会的反応が,自動的かつ無意識的に行われていることも示されました
このことから,機械を社会的な存在として捉えることは,人間にとって極めて自然な認知過程であり
少なくとも無意識的なレベルにおいては,人間と機械は明確に区別されていないと考えることができます
名称に「等式(Equation)」という言葉が用いられているのは
人間とメディア(=機械)のどちらにも同じ社会規範を適応する
という考え方を端的に表しているとえいますね
なお,この概念は本邦においても追試がなされています [13]
その結果,社会規範を適応する点では共通しているものの
米国人のサンプルと日本人のサンプルで評価傾向が異なり
前章で述べた「個人差」を考慮する重要性が示唆されています
*2 正確にはこの実験のみではなく,以下に示す他の実験も合わせて
「人間同士において成立する相互作用はメディア(=機械)と人間の間にも成立する」と結論付けています
- Study1
説明した実験.人がコンピュータに対しての無意識に「礼儀」を適応していることを示した - Study2
コンピュータを「自己」と「他者」として区別し
「自己賞賛より他者賞賛のほうが信頼できる」や「他者からの批判はより厳しく感じる」といった
人間同士で用いられる社会規範をコンピュータにも適応することを示した - Study3
ユーザはコンピュータ本体よりも「音声」を強い社会的手がかりとして利用しており
声の違いによって「別の社会的主体」として認識することを示した - Study4
コンピュータに対しても性別ステレオタイプが適応され
男性音声 / 女性音声によって,能力や親しみやすさなどの印象が変化することを示した - Study5
コンピュータが自らを「I(私)」と呼ばなくても,社会的反応は十分に生起することが確認され
ユーザの社会的反応は,コンピュータ背後のプログラマではなく「コンピュータそのもの」に向けられていることを示した
古い脳とテクノロジー
古い脳(Old Brain)とは,Nassらが「Media Equation」を説明する際に用いた概念であり,
人間の認知機構が,メディア環境に対して十分には適応できていないという構造を表したものとされています [14]
人間の脳は,現実空間における直接的な知覚や対人相互作用を前提としており
「自分が知覚しているもの」は,基本的にすべて「目の前で実際に起きている事象」であり
知覚された外界の情報=現実世界の出来事として処理することを,基本原理として発達してきました
一方で,現代のテクノロジーは,コンピュータや映像メディアを介することで
空間的・時間的な断絶を越えて,遠隔地での出来事や過去の事象を
あたかも「今・ここ」で生じているかのように提示することを可能にしています
しかし,人間の脳は,このようなメディア環境を前提として進化してきたわけではありません.
そのため現代に生きる人間であっても,自ら知覚した情報に対して
自動的かつ無意識的に「現実の出来事」と同様の反応を返してしまう.といった具合です
高所映像を見ると鳥肌や冷や汗がでてしまうのも
脳が「メディア環境」に適応できていないためだと解釈できます
また,このような構造は,二重過程理論 [15] によって説明することができます.
二重過程理論は主に認知心理学や意思決定研究で用いられる理論であり,
直感的・自動的な認知過程である「System 1」と,論理的・熟慮的な認知過程である「System 2」の
二種類の認知システムから人間の判断を説明するものです.
この概念を先ほどの説明に当てはめると,
ユーザは System 2 のような熟慮的処理においては,「これは現実の事象ではない」と理解しているものの
System 1 のような自動的処理においては,知覚された情報を現実の出来事と同様に処理してしまうため
メディアを介した対象に対しても,現実の相手と同様の社会的反応を返してしまうのだと解釈できます.
このように,メディアの等式は,私たちの無意識的な認知過程によって自動的に生じるものです.
そしてこれを換言すると,機械に対しても人間らしさや社会性を帰属してしまう認知的な下地を
本来的に私たちは持っている.と言うことができます.
これはHAI的にはとっても都合がいいので
メディアの等式はとても重要な概念として扱われています
高次属性への拡張
メディアの等式によって,人間が機械を社会的主体として扱うという認知的基盤が示されたことを端緒として,
礼儀やジェンダーといった基礎的な社会反応だけではなく
より高次な社会的属性を機械へ帰属する可能性が検討されるようになりました
これまでの記事で扱ってきた「機械における心」というのは
このような拡張の最たる例と言えるでしょう
その中でも,メディアの等式の著書であるNassは,パーソナリティや対人魅力といった領域に焦点を当て
エージェントやロボットにおける外向的・内向的なパーソナリティの表現
および,実験参加者のパーソナリティとの類似性効果や相補性効果について検証を進めています [16][17]
詳しくは以下のページをご確認ください
‥‥‥‥‥‥こんなあっさり閉じていいんですか?
それこそ,この領域ってマスターの専門じゃありません?
余白が足りないですね(まとめるのが面倒くさい)
心の声もれてますよ
おわりに
今回紹介した「メディアの等式」は,「機械を人間のような社会的主体として扱う」という現象の根拠として
HAIではとても重要視されてはいますが,その要件についてきちんと整理したものはほとんど存在しません
そのため,本記事では前段階として「社会的存在感」の定義や,
CMCにおける議論について整理を行いましたが,これでもまだ不十分だと私は感じています
もし,この問題を本格的に扱おうとするのであれば,テレプレゼンス研究との対比や
さらにはハイデガーやデリダに代表される存在論的議論にまで踏み込む必要があるでしょう
で,マスターはそこまで踏み込む気概はあるんですか?
無くはないですけど,「存在論」の理解が大きな壁すぎるので…
ただまぁ,あなたを設計するにあたって軽くは調べているので
数年後にはまとまっているかもしれません
先が長いですね…
参考文献
著者情報や書誌情報などは遷移先のサイトでご確認ください
- The social psychology of telecommunications
- Interactivity: From New Media to Communication.
- Social presence as a predictor of satisfaction within a computer‐mediated conferencing environment
- The Relationship of Social Presence and Interaction in Online Classes
- Eye-contact, distance and affiliation.
- Some referents and measures of nonverbal behavior.
- Assessing social presence in asynchronous text-based computer conferencing
- Toward a More Robust Theory and Measure of Social Presence: Review and Suggested Criteria
- Designing Interfaces with Social Presence: Using Vividness and Extraversion to Create Social Recommendation Agents
- Manipulating perceived social presence through the web interface and its impact on attitude towards online shopping
- The media equation: How people treat computers, television, and new media like real people and places.
(訳書:ひとはなぜコンピューターを人間として扱うか) - Computers are social actors
- 人を動かすHAIの適切なデザインのための社会的・心理的アプローチ
- HAIにおけるメディアイクエージョン
- Dual-processing accounts of reasoning, judgment, and social cognition
- Can computer personalities be human personalities?
- Can Robots Manifest Personality?: An Empirical Test of Personality Recognition, Social Responses, and Social Presence in Human-Robot Interaction.